Bookmark and Share

Давным-давно Apple надеялась провести революцию в игровой индустрии, выпустив при поддержке одной японской компании мощную консоль, которая в теории должна была покорить сердца геймеров. И хотя этого не случилось, ресурс 512pixels решил отправиться почти на 20 лет назад и выяснить, что представлял из себя Apple Pippin.

История

В 1994 году компания Bandai обратилась к Apple с предложением разработать игровой компьютер в виде «урезанного» Mac. Для этого предлагалось использовать Classic II, который мог бы запускать игры на основе Macromedia Director, записанные на CD-ROM. Японцы хотели от Apple только «железо» и планировали самостоятельно позаботиться о корпусе, устройствах управления и упаковке.

В тот момент на рынке уже какое-то время продавалась еще одна игровая консоль Bandai — Playdia, но назвать её удачной было нельзя. Именно поэтому компания и обратилась в Купертино, желая выпустить что-то более мощное и привлекательное для конечного потребителя.

Эта идея настолько понравилась тогдашнему руководству Apple, что первый прототип Pippin был готов менее чем через год после начала работы над проектом. Демонстрация консоли прошла в калифорнийском городе Монтерей на встрече с представителями порядка 30 компаний, занимающихся выпуском игр на компакт-дисках. Компьютер на основе архитектуры 68K был встречен сдержано (к тому моменту уже было известно, что Apple работала над PowerPC), в связи с чем пришлось немного его переработать.

На момент выпуска в 1995 году, Apple-Bandai Pippin столкнулась с жесткой конкуренцией в лице Sega Saturn и Sony PlayStation. В связи с довольно высокой стоимостью в 599$ за все время было продано менее 45 000 таких устройств. А в 1997 году после возвращения в Apple Стива Джобса их производство было окончательно остановлено. Тем не менее, Bandai поддерживали консоль до 31 декабря 2002 года.

Спецификация Pippin

Если верить документу из базы знаний Apple, приставка обладала следующими техническими характеристиками:

  • RISC-процессор PowerPC 66 МГц, выполняющий по 3 инструкции за такт.
  • 8 КБ кеша для данных и инструкций.
  • 6 МБ комбинированной системной и видео-памяти.
  • Чтение 4х-скоростных дисков CD-ROM.
  • 64 КБ статической памяти для сохранения/восстановления бекапа.
  • Поддерживалось 8-битное и 16-битное видео, до 16.7 миллионов цветов.
  • Композитный выход на NTSC и PAL, S-Video и VGA-монитор (640×480).

На контроллере Pippin можно было найти трекбол, 4х-позиционный D-Pad и разноцветные кнопки:

Помимо проводной версии контроллера Apple создала беспроводную, которая использовала инфракрасный порт для обмена данными с игровой консолью, и следующие аксессуары:

  • Клавиатура с графическим планшетом
  • Модемы на 14.4, 28.8 и 33.6 Кбит/с
  • Дополнительные модули памяти на 2, 4, 8, 16 МБ
  • Floppy-дисковод

Был еще специальный адаптер для подключения Pippin к компьютерам Macintosh через шину ADB.

Программное обеспечение

Программная база игровой консоли — «PippinOS» — представляла собой урезанную версию классической System 7.5.2. Но поскольку это был уже не Macintosh, разработчикам компании из Купертино пришлось довольно сильно модифицировать систему. Вот небольшая цитата со страницы Pippin в Википедии, где рассказывается о загрузчике:

В типичной PowerPC-системе процесс загрузки Macintosh начинался со старта первоначального загрузчика из ROM, после этого включался Process Manager, хранящийся на загрузочном устройстве, он находил системный каталог и только после этого запускал Finder. Однако, поскольку платформа Pippin работала только на не поддерживающих запись CD-ROM, в процесс загрузки требовалось внести изменения. Для разработчиков, которые использовали стандартное ПО System 7.5.2, в системную папку был добавлен «PippinFinder», который и позволял загружаться с компакт-дисков. После окончания разработки PippinFinder удалялся из системного каталога, а в окончательный билд включалось специфическое для Pippin программное обеспечение. Кроме этого, в папку Startup Items добавлялась ссылка на основной исполняемый файл, который автоматически запускался после загрузки.

Но несмотря на все эти усилия, распространения платформа не получила — подавляющее большинство из них было написано самой компанией Bandai. За все время было выпущено менее 80 игр (к началу продаж — лишь 18). Кстати, Apple использовала систему открытых/закрытых ключей RSA, поэтому о загрузке неподписанных компакт-дисков не могло быть и речи. Но Mac и PC открывали содержимое игровых CD-ROM без проблем.

В итоге Pippin стал, возможно, лучшим примером безумного проекта Apple середины 90-х. Вместо того, чтобы сосредоточиться на своих основных продуктах, тогдашнее руководство чрезмерно раздувало линейку Macintosh, одновременно тратя время и деньги на невыразительные вещи вроде подобной игровой консоли и других бесперспективных технологий.


Читайте также: